Code grammar

Система кодов сцен: объяснение

Каждый адрес памяти следует единому grammar: точка, код комнаты, идентификаторы людей. Изучите grammar здесь; полные списки спойлеров находятся на страницах кодов walkthrough. Заучите шестнадцать токенов комнат заранее; большинство застреваний — это не пропущенные сюжетные флаги, а проблемы со словарём.

The Incident at Galley House wiki

Читайте код слева направо

Сообщество и GameSpew записывают codes как ПЕРИОД-КОМНАТА-ЛИЦА, например 04-ST-1-5-8. Первый токен — это номер периода той ночи (или современной последовательности). Второй токен — двухбуквенный код комнаты, например ST для Кабинета. Остальные токены — это ID лиц, присутствующих в этом воспоминании.

Некоторые опубликованные codes дополняют одиночного человека нулём (20-DI-01). Считайте 01 и 1 одним и тем же слотом личности при сверке таблиц. Wintercote использует WI и может включать специальный токен человека, например K, в широко распространённый финальный list (25-WI-K).

В опубликованных гайдах иногда добавляют ведущий ноль в токены одного человека, например 20-DI-01. Если одна форма не срабатывает в вашей сборке, попробуйте цифру без нуля. Слот личности тот же, но парсер ввода может быть придирчив к форматированию в некоторых сценах.

Записывайте codes через дефисы, как опубликовано (04-ST-1-5-8). Единообразная запись сразу показывает, если вы случайно пропустили ID человека в групповом воспоминании.

Если в руководстве написано 02-EN-1-6-7-10, каждый человек после комнаты обязателен. Частичные группы — это разные воспоминания, а не необязательные гости.

Читайте код слева направо

Комнату codes необходимо запомнить

EN Вход · LI Гостиная · QU Quail Lane · ST Кабинет · KI Кухня · DI Столовая · BI Бильярдная · CH Часовня · ED Комната Эдди · AT Чердак · TO Комната Tony · MA Комната Martha · VI Комната Victoria · HE Комната Хелен · OS Комната Oswald · WI Wintercote.

Личные комнаты обычно открываются после того, как публичные сцены намекают, что кто-то ушёл. Группа codes Часовни появляется поздно. Wintercote — это конечная точка за пределами поместья, используемая ближе к концу исторического list. На отдельной странице locations в этой вики подробно описана роль каждого помещения в расследовании, без повторения всех кодов.

Личные комнаты обычно открываются после того, как публичные сцены намекают, что кто-то покинул группу. Кластер codes в часовне появляется поздно в исторической list. Wintercote находится вне основного цикла дома и появляется ближе к концу таблиц завершения Part 1.

Если под давлением времени путаете LI и DI, запишите полные слова «Living» и «Dining» в заметках рядом с токенами на первый час.

ID персонажей и имена

Машина работает с числовыми идентификаторами. Имена — это слой записной книжки, который открывается постепенно. Исторические ID 1–11 охватывают широко задокументированный состав 1936 года. Современные ID начинаются с 60–70. Если ввести современный ID в исторический период, это не создаст новую сцену.

Фото-карточки добавляют животные прозвища для многих исторических личностей (Lark, Badger, Toad, Hedgehog, Weasel, Raven, Pike, Goose, Cod). Используйте прозвища для сортировки карт; используйте ID для построения codes.

Имена в этой вики взяты из walkthrough таблиц, использовавшихся для прохождения игры. Если после патча написание в блокноте отличается от сторонней таблицы, всегда используйте версию из блокнота.

Исторические идентификаторы намеренно короткие; современные начинаются с 60-х, чтобы эпохи не пересекались в одной строке. Именно поэтому существуют keycards.

Фотографические псевдонимы — это параллельная головоломка. Можно знать псевдоним, но не справиться с кодом, если числовой идентификатор неверен, и можно знать номер, но не получить подтверждение в блокноте без карточки.

Сначала собирайте codes из диалогов, а не из таблиц.

Когда персонаж говорит, что проверит чердак, попробуйте следующий период в AT с подмножеством people, которые могли пойти за ним. Когда групповая сцена заканчивается тем, что двое people уходят вместе, попробуйте частную комнату ровно с этими двумя ID. Этот цикл hypothesis — навык, которому учит игра.

Только когда этот цикл зайдёт в тупик, открывайте таблицы спойлеров за 1936 или современность. И даже тогда заходите по одной застрявшей нити, чтобы продолжать практиковаться с grammar.

Хороший протокол при застревании: пересмотрите последнюю валидную сцену, запишите каждую реплику выхода и входа, попробуйте один код hypothesis, затем остановитесь. Открытие всего спойлерного list в середине протокола приучает вас перестать слушать.

Когда две people уходят вместе, сначала попробуйте приватную комнату ровно с этими двумя идентификаторами, прежде чем пробовать любую из приватных комнат по отдельности. Парные уходы — сильные сигналы.

Quick answers

FAQ

Сколько комнатных codes существует?

Публичные walkthrough-диаграммы документируют шестнадцать токенов комнат, включая Wintercote. Этого набора достаточно, чтобы завершить работу с опубликованными списками сцен. Выучите токены как словарь в первый час, чтобы не переключаться между окнами на скриншоты во время сцены.

Почему у некоторых codes много идентификаторов людей?

Это групповые воспоминания. Каждый указанный ID — часть адреса; пропусти один — и машина отвергнет код. Длинные строки из столовой и гостиной — обычные полуночные выгрузки улик, а не ошибки OCR с walkthrough таблицы.

Что означает (+64) в современных списках?

После того, как Ervin (64) раскрыта, переиграйте отмеченные сцены, добавив 64, чтобы получить полную версию воспоминания со всеми персонажами. Не вводите скобки; добавляйте 64 как дополнительный токен человека, пока вставлена современная ключ-карта.