Lisez un code de gauche à droite
La communauté et GameSpew écrivent codes comme PÉRIODE-PIÈCE-PERSONNES, par exemple 04-ST-1-5-8. Le premier jeton est l'indice de la période dans la nuit (ou la séquence moderne). Le deuxième jeton est un code de pièce à deux lettres comme ST pour le Bureau. Les jetons restants sont les identifiants des personnes présentes dans ce souvenir.
Certains codes publiés ajoutent un zéro pour une personne seule (20-DI-01). Considérez 01 et 1 comme le même emplacement identitaire lorsque vous faites correspondre les tableaux. Wintercote utilise WI et peut inclure un jeton de personne spécial tel que K dans la list largement partagée (25-WI-K).
Les guides publiés ajoutent parfois un zéro devant les tokens d'une seule personne, comme 20-DI-01. Si un format ne fonctionne pas dans votre version, essayez le chiffre sans zéro. L'emplacement d'identité est le même ; l'analyseur d'entrée peut être pointilleux sur le formatage de certaines scènes.
Écrivez codes avec des traits d'union comme publié (04-ST-1-5-8). Une notation cohérente permet de repérer immédiatement quand vous oubliez accidentellement un identifiant de personne dans un souvenir de groupe.
Quand un guide écrit 02-EN-1-6-7-10, chaque personne après la pièce est obligatoire. Les groupes partiels sont des souvenirs distincts, pas des invités facultatifs.

Pièce codes que vous devez mémoriser
EN Entrée · LI Salon · QU Quail Lane · ST Bureau · KI Cuisine · DI Salle à manger · BI Salle de billard · CH Chapelle · ED Chambre d'Eddie · AT Grenier · TO Chambre de Tony · MA Chambre de Martha · VI Chambre de Victoria · HE Chambre d'Helen · OS Chambre de Oswald · WI Wintercote.
Les chambres privées s'ouvrent généralement après que des scènes publiques suggèrent un départ. Le groupe codes de la chapelle apparaît tard. Wintercote est un point d'arrêt hors du domaine utilisé vers la fin de la list historique. Une page locations dédiée sur ce wiki détaille le rôle de chaque pièce dans l'enquête sans répéter chaque code.
Les chambres privées s'ouvrent généralement après que des scènes publiques laissent entendre que quelqu'un a quitté le groupe. Le groupe codes de la chapelle se trouve tard dans le list historique. Wintercote est en dehors de la boucle principale de la maison et apparaît vers la fin des diagrammes de progression de Part 1.
Si vous confondez LI et DI sous pression temporelle, écrivez les mots complets Salon et Salle à manger dans vos notes à côté des jetons pendant la première heure.
Identifiants des personnes vs noms
La machine se soucie des identifiants numériques. Les noms sont une couche du carnet que vous débloquez. Les identifiants historiques 1 à 11 couvrent la distribution largement documentée de 1936. Les identifiants modernes sautent dans les années 60-70. Mélanger un ID moderne dans une période historique n'inventera pas de scène.
Les cartes photo attribuent des surnoms d'animaux à de nombreux personnages historiques (Lark, Badger, Toad, Hedgehog, Weasel, Raven, Pike, Goose, Cod). Utilisez les surnoms pour trier les cartes et les identifiants pour construire codes.
Les noms de ce wiki proviennent des tableaux walkthrough de lancement utilisés pour terminer le jeu. Préférez toujours l'orthographe reconnue par le carnet si celle-ci diffère d'un tableau tiers après un correctif.
Les IDs historiques sont volontairement petits ; les IDs modernes sautent dans les années 60 pour que les époques ne puissent pas se chevaucher dans une même chaîne. C'est pour cette raison que les keycards existent.
Les surnoms des photos sont une énigme parallèle. Vous pouvez connaître un surnom et échouer à un code si l'ID numérique est erroné, et vous pouvez connaître un numéro et échouer à la confirmation du carnet sans la carte.
Construisez codes à partir des dialogues, pas d'abord à partir des feuilles de calcul.
Lorsqu'un personnage dit qu'il va vérifier le grenier, essayez la période suivante dans AT avec le sous-ensemble de people qui aurait pu le suivre. Quand une scène de groupe se termine avec deux people partant ensemble, essayez une salle privée avec exactement ces deux identifiants. Cette boucle hypothesis est la compétence que le jeu enseigne.
Ce n’est qu’une fois que cette boucle est bloquée que vous devriez ouvrir les tableaux de spoilers de 1936 ou modernes. Même là, ne traitez qu’un fil bloqué à la fois pour continuer à pratiquer le grammar.
Un bon protocole en cas de blocage : revoyez la dernière scène valide, notez chaque ligne de sortie et d’entrée, tentez un hypothesis code, puis arrêtez. Ouvrir l’intégralité du list spoiler en plein protocole vous apprend à ne plus écouter.
Quand deux people partent ensemble, essayez d'abord une salle privée avec ces deux identifiants avant d'essayer l'une ou l'autre salle seule. Les départs en paire sont des signaux forts.
Quick answers
FAQ
Combien de codes de salle y a-t-il ?
Les tableaux walkthrough publics documentent seize jetons de pièce, dont Wintercote. Cet ensemble suffit pour terminer avec les listes de scènes publiées. Apprenez les jetons comme du vocabulaire durant la première heure pour ne plus avoir à basculer vers des captures d'écran en pleine scène.
Pourquoi certains codes ont-ils plusieurs identifiants de personnes ?
Ce sont des souvenirs de groupe. Chaque identifiant listé fait partie de l'adresse ; omettez-en un et la machine rejette le code. Les longues chaînes de la salle à manger et du salon sont des dépôts d'indices normaux en pleine nuit, et non des erreurs d'OCR de la table walkthrough.
Que signifie (+64) sur les listes modernes ?
Après la révélation du Ervin (64), rejouez les scènes marquées en ajoutant 64 pour capturer la version complète de ce souvenir. Ne tapez pas les parenthèses ; ajoutez 64 comme autre jeton de personne pendant que la carte moderne est insérée.
