Code grammar

System kodów scen — wyjaśnienie

Każdy adres pamięci ma tę samą grammar: kropka, kod pokoju, identyfikatory osób. Poznaj grammar tutaj; pełne listy spoilerów znajdują się na stronach kodów walkthrough. Zapamiętaj wcześnie szesnaście tokenów pomieszczeń; większość problemów to błędy słownictwa, a nie brakujące flagi fabularne.

The Incident at Galley House wiki

Czytaj kod od lewej do prawej

Społeczność i GameSpew zapisują codes jako OKRES-POKÓJ-OSOBY, na przykład 04-ST-1-5-8. Pierwszy token to indeks okresu w ciągu nocy (lub sekwencji współczesnej). Drugi token to dwuliterowy kod pokoju, np. ST dla Gabinetu. Pozostałe tokeny to identyfikatory osób obecnych w tej pamięci.

Niektóre opublikowane codes dodają zero do pojedynczej osoby (20-DI-01). Traktuj 01 i 1 jako to samo miejsce tożsamości podczas dopasowywania tabel. Wintercote używa WI i może zawierać specjalny token osoby, taki jak K, w powszechnie udostępnianym kodzie końcowym list (25-WI-K).

Opublikowane poradniki czasami uzupełniają pojedyncze tokeny osób zerem, np. 20-DI-01. Jeśli jedna forma nie działa w twojej wersji, spróbuj nieuzupełnionej cyfry. Miejsce na tożsamość jest to samo; parser wejścia może być wybredny co do formatowania w niektórych scenach.

Pisz codes z myślnikami tak, jak opublikowano (04-ST-1-5-8). Spójna notacja od razu ujawnia, gdy przypadkiem pominiesz ID osoby we wspomnieniu grupowym.

Gdy poradnik podaje 02-EN-1-6-7-10, każda osoba po pomieszczeniu jest obowiązkowa. Częściowe grupy to różne wspomnienia, a nie opcjonalni goście.

Czytaj kod od lewej do prawej

Pomieszczenie codes musisz zapamiętać

EN Wejście · LI Salon · QU Quail Lane · ST Gabinet · KI Kuchnia · DI Jadalnia · BI Sala bilardowa · CH Kaplica · ED Pokój Eddiego · AT Strych · TO Pokój Tony · MA Pokój Martha · VI Pokój Victoria · HE Pokój Helen · OS Pokój Oswald · WI Wintercote.

Prywatne pokoje zwykle otwierają się po publicznych scenach, które sugerują, że ktoś wyszedł. Kaplica codes skupia później. Wintercote to punkt końcowy poza posiadłością, używany pod koniec historycznego list. Dedykowana strona locations na tej wiki rozwija rolę każdego pomieszczenia w dochodzeniu, bez powtarzania każdego kodu.

Prywatne pokoje zwykle otwierają się po scenach publicznych, które sugerują, że ktoś opuścił grupę. Klaster codes w kaplicy pojawia się późno w historycznym list. Wintercote znajduje się poza pętlą głównego domu i pojawia się pod koniec wykresów ukończenia Part 1.

Jeśli pomylisz LI i DI pod presją czasu, zapisz pełne słowa "Living" i "Dining" w notatkach obok tokenów na pierwszą godzinę.

ID osoby a imiona

Maszyna operuje na identyfikatorach numerycznych. Imiona to warstwa notatnika, którą zdobywasz. Historyczne ID 1–11 obejmują szeroko udokumentowaną obsadę z 1936 roku. Współczesne ID zaczynają się od 60–70. Wstawienie współczesnego ID do okresu historycznego nie wygeneruje nowej sceny.

Karty ze zdjęciami dodają przezwiska zwierzęce dla wielu postaci historycznych (Lark, Badger, Toad, Hedgehog, Weasel, Raven, Pike, Goose, Cod). Używaj przezwisk do sortowania kart; używaj ID do budowania codes.

Nazwy na tej wiki pochodzą z walkthrough tabel startowych używanych do ukończenia gry. Zawsze preferuj pisownię zaakceptowaną w notatniku, jeśli kiedykolwiek różni się ona od tabeli zewnętrznego źródła po aktualizacji.

Historyczne ID są celowo małe; współczesne ID skaczą do lat 60., aby epoki nie mogły się zderzyć w jednym ciągu. Ten projekt jest powodem, dla którego istnieją keycards.

Monikery na zdjęciach to osobna zagadka. Możesz znać moniker, a i tak nie rozwiązać kodu, jeśli numeryczne ID jest błędne, i możesz znać numer, a i tak nie potwierdzić notatnika bez karty.

Buduj codes na podstawie dialogów, a nie z arkuszy kalkulacyjnych

Gdy postać mówi, że sprawdzi strych, spróbuj następnego przedziału czasowego w AT z podzbiorem people, który mógł pójść za nią. Gdy scena grupowa kończy się dwoma people wychodzącymi razem, spróbuj prywatnego pokoju z dokładnie tymi dwoma identyfikatorami. Ta pętla hypothesis to umiejętność, której uczy gra.

Dopiero gdy ta pętla utknie, otwórz tabele spoilerów z 1936 lub współczesną. Nawet wtedy rozwiązuj po jednym zablokowanym wątku, aby dalej ćwiczyć posługiwanie się grammar.

Dobry protokół na utknięcie: obejrzyj ponownie ostatnią ważną scenę, zapisz każde wyjście i wejście, spróbuj jednego kodu hypothesis, a potem przestań. Otwieranie całego spoilera list w trakcie protokołu uczy cię przestawać słuchać.

Kiedy dwoje people opuszcza razem salę, najpierw sprawdź prywatny pokój z dokładnie tymi dwoma identyfikatorami, zanim wypróbujesz któryś z nich osobno. Wyjścia w parach to silne sygnały.

Quick answers

FAQ

Ile jest codes w salach?

Publiczne wykresy walkthrough dokumentują szesnaście żetonów pomieszczeń, w tym Wintercote. Ten zestaw wystarczy, aby ukończyć grę przy użyciu opublikowanych list scen. Naucz się żetonów jako słownictwa w pierwszej godzinie, aby nie przełączać się ciągle do zrzutów ekranu w trakcie sceny.

Dlaczego niektóre codes mają wiele identyfikatorów osób?

To są wspomnienia grupowe. Każdy wymieniony identyfikator jest częścią adresu; pomiń jeden, a maszyna odrzuci kod. Długie łańcuchy z jadalni i salonu to normalne zrzuty dowodów z północy, a nie błędy OCR z walkthrough tabeli.

Co oznacza (+64) na współczesnych listach?

Po ujawnieniu Ervin (64) powtórz zaznaczone sceny z dodanym 64, aby uchwycić pełną obsadę tej pamięci. Nie wpisuj nawiasów; dodaj 64 jako kolejny token osoby, gdy włożona jest nowoczesna karta kluczowa.